スポンサーサイト

- 2016.12.20 Tuesday スポンサードリンク

一定期間更新がないため広告を表示しています

  • Yahoo!ブックマーク
- | -

【ヴァイスシュヴァルツ】これから始めるあなたへ【ルール解説】

WSコラム 2014.04.23 Wednesday あっちょ

 艦これ発売に伴ってヴァイスシュヴァルツに新しくプレイヤーが沢山入って来たと思います。
 新規のプレイヤーにありがちな事と言えば、細かいルールミスや効果の勘違いなどが発生する事だと思います。
 そこで、基本的なルールとありがちな効果の勘違いについてまとめていこうと思います。


  【基本的なルール編】
 基本的なルールにつきましてはヴァイスシュヴァルツ公式のこちら↓の動画を見ると良いでしょう。ホリPと愛美さんが基本的なことを解説してくれています。

 



 さて、初めてすぐのプレイヤーにありがちなミスを挙げていきましょう!


1.コスト(ストック)の支払い
コスト
 こちらの画像のように、レベルの下の数字がそのカードのコストで、その数字分ストックを支払う必要があるのは動画やルールブックに書いてある通りです。
 問題なのはその順序。細かいかもしれませんが、これもルールなので覚えておきましょう。

【順序】
.廛譽い靴燭ぅードを提示する。(何を出したいのかの意思表示が大事です)
△修離ードにかかれている必要コスト分のストックを上から支払う。

 よくあるのは,鉢△魑佞砲笋辰討靴泙Δ海箸任后私も始めたばかりのときは→,僚臠屬任笋辰討い泙靴拭
 これはストックのカードを見てからプレイするカードを変えないようにするためのものです。
 
「このカードがストックから控え室に行ったから、やっぱりこっちのカードを出そう」
 
 という行為を防ぐためです。一見何の問題も無い様ですが、本来ストック置き場のカードは何のカードなのか後から見ることができないものです。(これを『非公開領域』と言います)

 一例として、たとえば手札に2コスト必要なイベントとキャラクターがあったとします。
 そのイベントは『控え室からキャラクターを2枚まで手札に加える』という効果のもの。
 これを→,僚臠屬任笋辰討靴泙Δ函∋拱Г辰織好肇奪の中に手札に加えたいキャラクターがいて、
 
「本当はキャラクターを出すつもりだったけど、これを手札に加えたいからやっぱりイベントを発動しよう
 
 という事ができてしまいます。ヴァイスシュヴァルツはルール上、こういうプレイングができませんので、やはりルールに則り→△僚臠屬妊廛譽い靴泙靴腓Α

 また、[ 手札を1枚控え室に置く]のようにストックの支払いと手札コストの支払いを要求される効果があります。
手札とストック
 このコストの支払いは同時に行う事になりますので、ストックと手札を同時に控え室に置きましょう。


2.リフレッシュ
 これも手順が面倒臭く、勘違いしやすいルールです。
 公式の動画内でも解説されている通り、『山札がなくなる→リフレッシュで控え室のカードを山札に→山札の一番上のカードをクロック置き場へ(これをリフレッシュポイントと言う。なお、このリフレッシュポイントはクライマックスでもキャンセルしない)』
 の順番なのですが、面倒臭いのは効果などの発動中にリフレッシュが挟まってしまうときです。

【例1】
『残り山札が1枚、クロックが6枚の時にクロックを置いて2ドローするとき』
.ロックが7枚になったのでレベルアップをする。1枚をレベル置き場へ、残りの6枚は控え室へ。
1枚ドローし、山札が無くなったのでリフレッシュする。控え室のカードをシャッフルして山札に。(まだダメージは受けない
クロックドローの2枚目を引く。
ぅ螢侫譽奪轡綮のペナルティとして、リフレッシュポイントを受けます。

【例2】
『山札が3枚以下の時に4枚めくる集中を使った場合』
〇弔蠅了鎧イ垢戮討鮟臠屬砲瓩り、それを解決領域(後述)に置く。
∋鎧イなくなったのでリフレッシュする。控え室のカードをシャッフルして山札にする。
残っている集中の効果を解決する。
ぅ螢侫譽奪轡絅櫂ぅ鵐箸鮗けます。

【例3】
『クロックが6枚で残り山札が1枚の時に2ダメージを受けた場合』
1ダメージ目は解決領域に置いたまま、山札をリフレッシュします。
2ダメージ目を受けます。ここでクライマックスが出たならキャンセルします。
リフレッシュポイントを受けます。

【例4】
『ダメージを受け、山札の最後のカードがクライマックスだった場合』
.瀬瓠璽犬鬟ャンセルしてもまだ控え室に送らず解決領域に置いたまま、まずはリフレッシュをして控え室のカードを山札にします。
解決領域にあるダメージのキャンセルの処理をし、ダメージをすべて控え室に送ります。
リフレッシュポイントを受けます。


 どれにも共通していることで、ひとまず覚えておくべきことは、『山札のリフレッシュは何よりも優先して行う』という事と、『リフレッシュポイントは様々な処理が終わった後、つまり最後に受ける』という事。
 このリフレッシュ処理の基本二つを覚えておけば間違った処理をすることはなくなると思います。

 


3.解決領域とは?
 先ほどの2で『解決領域』という言葉が出てきたのでここで解説しておきます。
 『解決領域』とはプレイしたイベントや受けたダメージを一時的に置いておく場所です。別にプレイフィールドに用意されている場所ではないのでご注意を。
 ダメージをキャンセルするかしないか、それが分かるまで山札をめくりますよね? それは直接クロック置き場に置くわけではなく、いったん適当な場所でダメージ処理をします。
 イベントカードも同じで、プレイし、その効果が解決し終わるまではフィールド上の適当な場所に置いておきます。
 その適当な場所が『解決領域』というものなのです。
 ですからイベントを発動し、その効果で山札が無くなってリフレッシュする事になっても、そのイベントのカードは解決領域に置かれているわけですからリフレッシュする控え室のカードの束に含ませることができません。
 これは実際にプレイするにあたって注意するべき事の一つなので覚えておきましょう。

 


4.『【永】このカードは相手の効果に選ばれない。』について
 これをカードゲームの用語でアンタッチャブルといいます。某ザキヤマではありません。
 これは書いてある通り『選ばれない』のであって、『相手のキャラを1枚選び〜』等の効果の対象にならないという事です。
 効果に『選ぶ』や『選び』という記述がない効果は適用されてしまうので間違えないようにしましょう。
 例としては『相手のキャラすべてを〜』や、よく使用される相討ちと呼ばれる『このカードが【リバース】した時、このカードのバトル相手のレベルが〜以下なら、あなたはそのキャラを【リバース】してよい。』という効果は選んでいるわけではないので効果を受けてしまいます。


5.アタックについて
 アタックには3種類あります。正面にキャラがいない場合は《ダイレクトアタック》、キャラがいる場合は《フロントアタック》かバトルを行わない《サイドアタック》のどちらかを行います。
 たとえば、目の前にキャラクターが存在していて《フロントアタック》または《サイドアタック》を宣言しました。そのとき、何らかの効果でバトル相手のキャラクターが居なくなりました。
 さて、これはダイレクトアタックになるでしょうか?
 実はコレ、ダイレクトアタックにならないのです。どういう理屈かは分かりませんが、最初に宣言した攻撃方法での攻撃になります。
 ですから、サイドアタックして減少したソウルはそのままになります。
 また、フロントアタックされた場合は相手もカウンターを使うことができます。

 
6.助太刀、イベントのカウンター
キャラクターには助太刀、という相手のターンのバトル中に使用してパワーを上げる効果を持ったキャラクターがいます。
勘違いされやすいのですが、この助太刀は効果を使っているだけなので色の指定は関係ありません。
例えばレベル置き場、クロック置き場に赤色のカードがなくても、赤色の助太刀のキャラクターカードを使用することができます。
 
また、イベントのカウンターカード。

こちらもキャラクターの助太刀カードと同じく、相手のターンのバトル中に使用して何らかのサポートをすることができます。
が……こちらはイベントのプレイになるので色の指定に引っかかります。上のカードのように黄色のカードだったらレベル置き場かクロック置き場に黄色のカードがなければ使用できません。

 

 

7.シャッフル
これは何が正解で何が間違いなのか、プレイヤー間で問題になっていることです。
その問題と言うのはリフレッシュ時のクライマックスの混ぜ方。
やはり、クライマックスというものは試合の行方を左右する重要なカードですよね。ダメージが通るか通らないか、クライマックスですべてが決まります。
よくプレイヤーでやっているのがクライマックスを別にして、リフレッシュの時に均等に差し込んで、それからシャッフルするというもの。
これをダメという人もいれば、その後しっかりとシャッフルすれば問題がない、と言っている人もいます。
公式の回答としては『デッキは十分にランダム(無作為)になるようにシャッフルされなければなりません』とのことなので、相手から文句を言われないように色んなシャッフルを混ぜてしっかりと混ぜることが大事です。
ヴァイスシュヴァルツではありませんが、カードゲーム全般に通用するのでこちら↓の動画を参考にするのが良いと思います。


以上の7点が始めたばかりの人は分からない、または勘違いしてしまう事だと思います。
ここに書かれていない事で疑問に思う事があれば、公式のQ&Aを見てみましょう。
さて、ここを見てくれた初心者のみなさん――
 次はマナー編です。
 できればお付き合いください。
では。
【4月1日 追記】
「次はマナー編」とか書いたけど、これって昔に記事かいているのよねw
ということで、マナーについて知りたい方はそちらに行って、どうぞ。
  • Yahoo!ブックマーク
comments(2) | trackbacks(0)

【ヴァイスシュヴァルツ】大会トップデッキまとめ【化物語】

WSコラム 2012.04.06 Friday あっちょ

 今回から現環境のヴァイスシュヴァルツにおける、トップデッキというものを個人的なメモということも含めてまとめていきます。今回は【化物語】です。
 何故、【化物語】のデッキがトップと呼ばれるのか、その所以をまとめようと思います。

 参考デッキレシピについては、ヴァイスシュヴァルツ公式HPの『ヴァイスシュヴァルツ トリオカーニバル2012 博多大会』をご覧ください。(大阪大会は少々テンプレのデッキとは違うようです)

●各レベルの動きを解説。
【Lv0】
 このレベルではどのタイトルでもそうですが、優秀なキャラが居るだけでそのタイトル自体が安定すると思います。この【化物語】もその一つなんです。
 まずは《大きなリュックサック 八九寺真宵》。このカードは所謂、Lv0相打ちキャラですね。
 そして、舞台に単体でいると4000の打点をたたき出す《儚げな少女 戦場ヶ原ひたぎ》。しかもこのキャラは手札のキャラを一枚捨てるタイプのアンコールを持っています。
 基本的にはこの二体を使っていく形になります。

【Lv1】
 このレベルになると、パワーラインが7000を超えてきます。
 相手のターン中ですが、《呪いをかけられた少女 千石撫子》は相手のターン中に7000になり、さらに《家庭の事情 羽川翼》を一体でも展開できれば7500ラインになります。
 さらに《家庭の事情 羽川翼》の効果により、『怪異』持ちのキャラクターには『他キャラレストでパワー+1000』の効果を得ます。つまり、自身のターンでも7500ラインで、相手のターンでも7500ラインに到達できるのです。
 これが弱いはずがありません。
 他にも中央で6000打点になれるコスト0の《自分に正直 神原駿河》があります。これもCXの力を借りずとも7500打点までパンプアップされます。
 コスト0でこれだけのパワーたたき出せるのは脅威ですね。

【Lv2】
 レベル2では、疑似コマリンのような動きになります。詳しく解説しますと、まずは《告白の返事 阿良々木暦》と《家庭の事情 羽川翼》、そして《素直な気持ち 戦場ヶ原ひたぎ》を舞台に並べます。
 するとどうなるのか。
 《告白の返事 阿良々木暦》の元々のパワーは8500。《家庭の事情 羽川翼》で+500。《素直な気持ち 戦場ヶ原ひたぎ》で+1000。結果10000までパワーが上がります。
 更に《家庭の事情 羽川翼》の効果で『他キャラレストでパワー+1000』の効果が付与されていますから、パワーは12000まで上がるのです。
 しかもアタッカーの《告白の返事 阿良々木暦》は《素直な気持ち 戦場ヶ原ひたぎ》の【絆】の効果により控え室から回収できます。
 この時点で必要パーツが三つの内、二つが用意できました。《家庭の事情 羽川翼》は、おそらくLv1の時点で舞台に出しているでしょうから問題ないと思います。

【Lv3】
 化物語のレベル3のキャラはとても優秀なものが揃っています。効果はあのミルキィホームズのLv3群よりこちらの方が優秀だと思います。
 経験Lv6以上の効果で、Lv1以下であれば後列を除去することが出来る《蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ》に、経験Lv5以上の効果でパワーが10500になる《神原駿河》。しかもこのキャラクターはアンコールを持っています。
 更に化物語には後列向きのLv3キャラクターが存在しており、《猫に魅せられた少女 羽川翼》がそれです。このカードは応援効果を持っており、その上昇数値は2000と驚異的。
 他にも『バトル相手をリバースさせると1コストでデッキの下に戻す』という効果を付与する効果持ちで、相手に控え室からの回収を許しません。
 オマケ程度にこのキャラクターが舞台に出たとき手札交換をすることが出来ます。これで手札に腐ってしまったCXを処理するも良し、必要ないキャラを切るのも良し。
 このような優秀なLv3を揃えている【化物語】は環境トップ、といっても良い程の実力を持っていると思います。



●サポートカードの解説。
 《さまよい続ける少女 八九寺真宵
 集中発動に二体のキャラのレストを要求してきますが、このキャラクターともう一体の後列キャラクターで問題ないと思います。
 その効果はデッキを上から4枚削って、その中にCXがあれば一枚につき『怪異』のキャラクターを一枚デッキよりサーチ出来ます。
 デッキクラッシャーとしての役割は出来ませんが、サーチ効果の時点で優秀であることには間違いありません。何よりキャラクターなので、アタックしてダメージを与えてストックを稼いでくれる。これはイベントのサーチカードには出来ない芸当だと思っています。

 《内なる気持ち 羽川翼
 こんな助太刀キャラクターがあっていいのだろうか、と思います。タイミングさえ間違わなければ相手は詰みになり得ます。
 その効果は経験Lv5以上で発動。2コストでバトル中のキャラクターをソウル-1するというもの。
 これのタイミングを間違わなければ、相手は勝てるはずだったのにダメージが足りなくて一歩届かなかった、という状況にもできるのです。



●まとめ
 【ミルキィホームズ】に《コーデリアのお花畑》が存在しているときは、シュヴァルツサイドにおいてそちらに目が行きがちでした。
 だが、もうそれは過去の話。《コーデリアのお花畑》が禁止になった今、大回復による遅延は不可能になりました。
 ということは、この堅実な強さを持つ【化物語】が活躍するチャンスということです。今の現状ではシュヴァルツサイドにおけるトップデッキとなっています。
 何より、各レベルで安定して高パワーを叩きだせるというのが、一番の強みだと思います。
 それにCX連動が基本必要ないので、それを意識したCXの管理を行わなくてもよい、というのが一応強み、となるのでしょうか。
 ひたすら控え室にCXが7〜8枚になるように意識していればそれだけでいいのですから。
 では、以上で【化物語】のまとめを終わりたいと思います。



 では、次回はヴァイスサイドのトップデッキ。【涼宮ハルヒの憂鬱】についてまとめようと思います。


JUGEMテーマ:ゲーム
  • Yahoo!ブックマーク
comments(0) | trackbacks(0)

【ヴァイスシュヴァルツ】デッキの作り方 ver.2

WSコラム 2010.03.08 Monday あっちょ

もう一回

デッキ構築

教えます!?


前にも書きましたが、もう一回書き直してみようと思います。
なんか、改めてみるとひどい書き方でしたw
では、私なりのデッキ構築方法です。

では基本。
・デッキは50枚ピッタシ
・色は多くて3色までが基本
・テーマは絞る

こんなところですね。
では次。

【各Lv配分について】
理想的なのは・・・
Lv0 16〜18枚
Lv1 Lv0とLv2、Lv3を決めて、その残りのスペース
Lv2 8〜12枚
Lv3 0〜4枚
CX  8枚

といった感じでしょう。


【テーマについて】
簡単なのは「トライアル」を買って、そっから発展していけば良いと思う。
トライアルを使い、「これ強いな〜」と思ったものを強化していく。
こっからはじめた方がいいと思う。

他には、好きなキャラクターでやるといい。
メインとなるキャラクターを決めて、それからデッキを作ってみると良い。
まぁ、しかし自分の好きなキャラクターの種類が少なかったりすることがあるので、そこは注意。

あとは・・・○○特化型というもの。
たとえば、「アンコール」を駆使して戦う。とか。
「回復」で長期戦を図るとか、
「回収能力」を使ってキャラクターを尽きないようにするとか・・・
そういう、キャラクターの能力に特化させて作ってみる。


【カードの選び方】
では、テーマは決まったが何をすればいいか分からない。
どっから始めたらいいかわからない。
という方!!
まずはそのデッキに必須とされるカードを上げていきましょう。
「○○がいるとパワー+○○○○」
とかのカードです。

他には・・・
ファンデッキで言うと「アニメでは〜だったから〜○○と××と△△が必要だな。」
という感じですね。

次に、ならばそれをどう活用するか?
が問題になってきます。
組み合わせることで能力が発揮されるカードならば、それをどうやって舞台にそろえるかが問題ですよね?
それらの必須カードは絶対に4枚積むことを推奨します。
例外はありますが・・・
4枚積んでも手札に来ないことがあります。それなら・・・
「ならばサーチするカードを使ってデッキから手札に加えるよう。」とか、
「サルベージ(控え室からの回収)して手札に加えよう」など。
コストが大量に必要ならば、ストックブースト(ストック増量)カードを採用したり。

そんな感じでカードを選んで行きます。


【各Lvの解説】
では、各Lvがどんな役割分担を担っているか、解説してみようと思います。

Lv0
この段階ではほとんどのカードを出すことが出来ません。
Lv0はただ単に殴りあうことが基本行動です。
良く聞くのは
「先行相打ちキャラ中央安定」
先行の場合、中央に相打ち効果を持つキャラクターを置き、ダイレクトアタックする。
というものが今考えられる安定した先行1ターン目の行動の一つ。
赤のキャラクターについている相打ち効果ですね。
確実にどんなにパワーがあっても道ずれに出来るのですからパワー負けしていても安心。
確実にLv0のキャラクターを倒せるわけですから、手裏剣のようにキャラをとりあえず投げつけるLv0圏内なら十分な仕事をしてくれます。
赤を使うならこの類の効果を持ったキャラクターは鉄板だとも言えます。

後は応援キャラなども入りますね。
だがやっぱり採用率が高いのは「パワー3000バニラ」か「デメリットあり3500キャラ」「一定条件で3500キャラ」のどれかでしょう。


Lv1
この段階はもっとも重要な段階です。
ほとんどこのLv1でどれだけのことをやったかで勝敗に影響が出てくるでしょう。
いわば高パワーでの殴りあいに対する準備をどれだけ出来るかでしょう。
「ストックを貯めておく」「手札に必要なカードを揃えておく」「助太刀を用意しておく」
などでしょうね。
コストが大量に必要ならば使うのにストックを支払う必要の無いカードを多めにする。
一定のキャラクターが揃って力を発揮するデッキならば回収やサーチを使って手札に持ってくる。
など、Lv1でしておかなければならないことです。
もちろん、バトルでも勝たないと手札を消費していきますし、ストックが枯渇してしまう場合もあります。
パワーとサポートカードのバランスがとても重要。
こればっかりは何回も回して調整していくしかないです。


Lv2
これから本番が始まります。
ほとんどの場合、パワー10000越えは普通になっていくでしょう。
バトルで負けないためにも助太刀やアンコールを駆使して戦います。
相手の後衛のキャラを控え室送りにしたり。パワーを上げたり。
そうやってバトルに勝ちますよね。
回復やバウンス、除去など相手はこっちにとって辛い事を平然とやってきます。
こっちも相手に嫌なことをしてやりましょう。
要するに、相手をいかに邪魔するか。
という状態な訳です。


Lv3
デッキによっては入ってないこともあるでしょう。
今なら『チェンジ』でLv2から出てきたりしますからね。
もう勝負は終盤です。
この段階でようやくLv3のキャラを出せるわけですが・・・
明らかに出番が少ないですよね。
7点与えればLvが上がり、Lv4になったら負けるこのゲーム。
計28点ダメージを受けたら負けのゲームなのです。
残り7点受けたら負けの状態で出してもほとんど活躍できません。
でも最近はとても強力な効果が増えてきたので、採用することが多いですが・・・
やはり、あと7点の命なので、そんなに大量にはデッキには入れられません。
多くて2〜4枚でしょう。
あと、役目を終えた後列が突っ込んでくるLvでもあります。
こうなったらもう、うまくキャンセルしてくれることを祈るしかありません。
回復のカードを使うのも良いかもしれませんね。

こんな感じでゲームが流れていきます。
これと作りたいデッキがどのように戦うかを考慮してデッキを作っていきましょう。



【デッキ構築】
さて、テーマを決めて、必要なカード、使いたいカード、どんなデッキかを把握したらついに構築です。
Lvの配分については上に書いた通り、アレが一応見本です。

構築するに当たっての注意点。
いろんな事をしようと思わないこと。
明らかに弱くなります。


メインとして戦うキャラをサポートするカードをまずは採用することを最優先。
それでもってスペースが開けば、それ以外のカードを採用していきましょう。

必要コストを考え、カードを選んでいきます。
Lv2になるときにはストックが5枚以上あることが理想的かな?
そうなるようにコストが必要なカードとノーコストで出せるカードを選んでいきます。

パワーについても考えましょう。
低いとすぐ倒されてしまいますし、パワーが高いカードを出すにはコストを必要としますよね?
手札消費、舞台の場持ち、Lv2からの事を考えていきましょう。

1枚だけデッキに入れる。
というピン挿しは出来るだけ避けたいですが、イベントぐらいはピンでも良いんじゃないか?
と思います。

そしてCX連動。
CXは8枚までしかデッキに入れられません。
連動を決めたいのであれば必要なCXは同名カードを4枚積むことをお勧めします。
CXはダメージをキャンセルすることに必要なカードです。
そうポンポン手札に来られても困るカードですしね。
ユーザーの間ではCXは「4:4」か「3:3:2」が安定と言ってますが、
私はCX連動を考えるデッキならば「4:4」以外考えられません。
ほとんどのデッキはCX連動を狙うはずですから、これは最近から私の中では確定事項となっています。
なので2種のカードを4枚ずつ採用するのがお勧めです。


【自分のデッキを知る】
弱点はなにか?
こうなった自分の場が崩壊するな。
と理解すること。
スペースに余裕があるならば、ある程度なら対策は可能です。
しかし、どんなデッキにも弱点はあるものです。
心配する必要はありません。
相手がどんなデッキか予想し、理解し、プレイングで注意して対策するしかありません。
こればっかりは仕方が無いことです。



以上がデッキの作り方です。
細かいところは対戦を何回も繰り返して調節していきましょう。
そうしていけば、デッキは強くなっていきます。
また、かならず勝てるものでもないのはもちろん理解して欲しいです。
ただ、勝率は良くなっていくはずです。
あとは個人のプレイングスキルだけです。

以上です。
ありがとうございました。

  • Yahoo!ブックマーク
comments(0) | trackbacks(0)

ヴァイスシュヴァルツコラム 【マナー編】

WSコラム 2009.08.22 Saturday あっちょ

大会で

マナー違反は

だめですよ!


今回のコラムは大会中のマナーについて。
昨日書いた記事にて、マナーについて心配していました。
そこで!
大会中のマナーについてまとめようと思います。

1.『対戦相手、及び大会の運営に関わっている人に対しては敬語を使う』
これは人として当たり前のことですよね。見ず知らずの他人にタメ口は失礼です!
自分に対して知らない人がいきなりタメ口で話されたら嫌ですよね。
基本対戦中は「です・ます」で話します。

2.『対戦前と終了後には必ず対戦相手との挨拶を忘れずに!』
しっかり、対戦前には「よろしくお願いします」を言いましょう。
また、対戦終了後には「ありがとうございました」を忘れずに。

3.『相手のカードに勝手に触らない』
必ず許可得て触りましょう。
また、効果等で相手のカードを選ぶ際、カードを突っつくのも止めましょう。
場合によってはスリーブところかカードまで傷つく可能性があります。

4.『ルールに関して分からなくなったらすぐにジャッジを呼ぶ』
効果処理など。よくわかんなくなった場合はジャッジを呼んで、解決しましょう。
また、カードの効果処理のミスがあった場合もすぐにジャッジを呼んで相談する。
勝手な自分の判断でプレイすると色々と対戦相手との間で問題が起こるかもしれません。

5.『相手のカードに触れる際、丁寧に扱いましょう』
デッキのカットや何らかの理由で相手のカードに触る際、カードが傷つかないように丁寧に扱いましょう!
自分だって対戦相手にカードに傷を付けられたりしたら嫌ですよね。

6.『デッキをカットする際、できれば手で持ってカットしない』
これはマナーというより最悪の事態を避けるためです。
デッキを置いて、2〜3の束に分けて入れ替えるカット推奨します。
手で持ってやるとカードが乱れて飛んでいったりします。
また、最悪相手のカードを折り曲げてしまうこともありえます。

7.『手札のシャッフルは過度に大きな音を立てない』
手札シャッフル時にパチパチ音を鳴らす人が居ますが、それは相手の思考の妨げになったりして、ジャッジを呼ばれる可能性があり、注意されます。

8.『キャラのスタンドし忘れなどは気をつける』
私も人間ですから時々やっちゃいます。
忘れてしまった場合は、対戦相手に謝ってスタンドしましょう。


この8つぐらいですかね?
1〜7はどんなカードゲームでも守らなければいけません。
8つ目は他のカードゲームでの「タップ・アンタップ」などがあるものに対応します。

良いヴァイスシュヴァルツライフを楽しむにはこれらに気をつけましょう。

もっと書きたいことはあるのですが、今回は基本的な事だけを書きました。
いくらなんでも、反社会的な行動の事まで言うと「お前は俺の保護者か!」って言われてしまうので、書きませんが…
さすがに反社会的な行為だけはやらないでください。
  • Yahoo!ブックマーク
comments(0) | trackbacks(0)

ヴァイスシュヴァルツの歴史 『2008年』編

WSコラム 2009.07.05 Sunday あっちょ

新しい

カテゴリー追加

コラムだZE!


結構中途半端な時期ですが、ヴァイスシュヴァルツの歴史をたどって行きましょう。

2008年 3月20日〜4月6日
ヴァイスシュヴァルツ初心者講習会。3種のプロトタイプPRカードが配布される。
プロトタイプ レッツ!ダ・カーポーカー!! プロトタイプ あたしたちが付き合おう プロトタイプ 死神タナトス

2008年 3月29日
『D.C. /D.C.供 『リトルバスターズ!』 『ペルソナ』の3種のトライアルデッキが発売される。
このときは、ペルソナの《主人公&タナトス》が猛威を振るう。
また、デッキの総合力ではダ・カーポが1番だった。
これにより、この地点では「リトルバスターズ!」というタイトルは見向きもされなかった。
主人公&タナトス ロボ美春

2008年 5月29日
『D.C. /D.C.供 『ペルソナ3』のブースターパック発売。
ここから、長い間ずっと使われつづけたガチデッキ【ミハネム】の登場。
更にトライアルの時点でも十分強かった《主人公&タナトス》をLv1でだせるカードが出現。【タナトスラッシュ】というデッキが作られる。
天枷美春 主人公&オルフェウス

2008年 6月27日
『リトルバスターズ!』のブースターパック発売。
最初はD.C.の【ミハネム】 ペルソナの【タナトスラッシュ】のインパクトが強かったのかリトバスファンぐらしか使わなかった。だが後に【コマリンマックス】が流行するが、その話は後述。

2008年 7月10日
この日発売のコンプティークに『魔法少女リリカルなのはStrikerS』と『Fate/Stay night』のPRが付属。この時点で初めてこの2タイトルのカードが登場。
nanoha seiba-

2008年 7月26日〜8月9日
タイトルカップ地区決勝開催。これで優勝すると第一回全国大会へ。

2008年 8月10日
第1回全国決勝大会。優勝者は札幌からのルルーシュさん。
ルルーシュさんが使っていたのが【コマリンマックス】でこの時からこのデッキが有名になる。
“おめかし”小毬 棗 鈴

2008年 8月23日
『ゼロの使い魔』トライアルデッキ発売。新能力”集中”登場。
しかし、弱かった。そう、トライアルだけでは。

2008年 8月28日
『リトルバスターズ!エクスタシー』 『D.C./D.C.供戮離┘ストラパック発売。
【ミハネム】が強化され、後のパワーカード《小川で遊ぼう》が収録。
小川で遊ぼう

2008年 9月20日
『ゼロの使い魔』ブースターパック発売。
ここからがゼロの使い魔の本気。しかし、ルイズを使いたいと思ったら高レアリティを使わないと駄目という…仕方が無いけど。
メイド服のルイズ “平民の使い魔”サイト

2008年10月1日〜31日
WGP店舗予選

2008年 10月25日
『魔法少女リリカルなのはStrikerS』 『魔界戦記ディスガイア』 『Fate/Stay night』のトライアル発売。
ここからヴァイスシュヴァルツは劇的に変化していく。
『なのは』はなぜか知らないがあまり強く作られてません…
『Fate』は魔法アンチキャラに究極のぶっぱカードw
『ディスガイア』の方は本当に劇的な変化を見せてくれた。
Lv3にデフォでパワー10000のキャラ。しかも舞台に出ただけで1点回復。
他にも面白いカードがたくさんありました。本当に強かった…トライアルの段階でも。
超魔王ラハール “ビューティー男爵”中ボス 
最優の英霊セイバー 聖剣の担い手セイバー


2008年 11月1日〜23日
WGP 8地区決勝

2008年 11月15日
『魔界戦記ディスガイア』の発売。
ヴァイスシュヴァルツのゲームクラッシャーカード(ちょっと言い過ぎw)を生み出したパック。
《飛天無双斬》がそれにあたる。
飛天無双斬

2008年 11月29日
『魔法少女リリカルなのは』ブースターパック発売。
やはりあまり強いタイトルにならなかった…
なのはのカードもフェイトのカードもあまり強くない。
はやてのカードがなんとかガチと戦える?ぐらいのタイトル。
しかし、タイトルが元々人気だからか使ってる人も少なくない(私もその1人)
“最後の夜天の主”はやて

2008年 11月30日
WGP 第2回全国決勝大会
勝ったのは神代ここねさん。
デッキはラハールデッキですね。飛天無双斬も入ってます。

2008年 12月20日
『Fate/Stay night』ブースターパック発売。
発売前は「強くね?」「やばくね?」と騒がれたが、発売されていざ使ってみるとそこまで強くなかったという結論に至った。それから初の後衛にアタックできるキャラが登場した。
臨戦態勢ライダー

2008年 ヴァイスシュヴァルツの歴史はこんな感じ。
ディスガイアが支配してましたね。
次回のコラムはまだ未定。楽しみに待っててね!
では。

  • Yahoo!ブックマーク
comments(0) | trackbacks(0)

ヴァイスシュヴァルツ デッキの作り方

WSコラム 2009.06.05 Friday あっちょ

俺流の

デッキ構築

教えます


今回はデッキの作り方。
皆さんはどんな事に気をつけてデッキを作っていますか?

まずは基本中の基本から。
・選ぶ色は1色〜3色
・クライマックスは特別な理由がない限り8枚入れる。
・テーマは絞る。あれもこれもとしない。
・基本1枚だけのピン挿しはしない。

Lv0〜Lv3までの枚数配分
デッキによりますが、基本はこんな感じ。
Lv0…私は16枚にしています。一般的には17枚〜18枚とされてますが、この枚数だと腐らない。なので、16枚。
 Lv1…この枚数はLv2 or Lv3の枚数を決めてから決めます。空いたスペースに入れたいカードを入れましょう。
Lv2…8枚〜12枚。メインアタッカーですね。あれもこれもと欲張らずこれくらいの枚数で。
Lv3…0枚〜2枚。専用デッキになると話は変わってきますが、基本は入れないですね。入れるかどうかは全体のバランスを考えた上で入れる。枚数配分はこんな感じ。

テーマ
これは最初の枚数配分よりも一番に考える事です。
【ミハネム】とか【コマリンマックス】【双子ビート】【メカデッキ】などたくさんありますが、まぁ好きなキャラクターを使えばいいと思うよ!とにかくこのキャラを使う!って決めよう!
そして、どんな風に戦うかコプセントを決める。
 
構築
ここでは【ミハネム】を例にして説明します。
ミハネムの場合、天枷美春で音夢のカードをパンプして高パワーで殴りつづける。といったデッキです。
ではこのデッキを作るときにまず何をするのか…まずカラーを決めましょう。
このデッキの場合、メインとなる天枷美春は赤なので赤は確定。ではあと何を組み合わせるか?を考えます。
緑を足してストックブーストしたり、青を足して回復要素を足したり。そんな感じで決めます。
カラーを決めたら。各Lvの動きを考えます。
例えばこのデッキ【ミハネム】の場合。 Lv0〜Lv2まで天枷美春でパンプするキャラがいます。これらをパンプしてただ単に殴っていればOKですから…
Lv0は浴衣の音夢。Lv1は水着の音夢とお手製弁当を持つ音夢と由夢。Lv2は美春&音夢。
ヴァイスシュヴァルツはゲームの性質上、メインで使うカードは4枚積むことが推奨されます。
上記のカードと天枷美春は4枚積む。では、他のカードは?となります。

重要なのはここから
こんなことなら誰でも考えることですね。
では、私がデッキ構築するに当たって大切にしている事は、いろんな状況を想定する事です。
このデッキの場合。天枷美春が来なかったら?除去されてしまったら?とか、パワー負けしてしまったら?など、まずは悪い方向だけを見ます。
ならこのカードで補おう。と思ったカードは本当に必要か考えます。コストパフォーマンスを考える。
そのデッキのコストパフォーマンス見通し、適切かどうか見ます。助太刀を使うにしてもノーコストと1コストのもの。Lv0〜Lv2のものがありますね。
デッキが変わりますが【メカデッキ】このデッキはコストを大量に消費します。
この場合。やはりノーコストで出せるキャラを多めにします。
特にLv1の時の対戦をイメージして構築するのがよろしいかと…Lv0もLv2もだいたい決まった事しかしませんよね…
Lv1はLv2への準備期間。助太刀をLv1で採用する場合、アタッカーの数と助太刀の数は考えて! Lv0時は基本バニラと相打ちキャラ、パンプキャラ、絆キャラで構成されます。
基本、5クロック止めを狙って殴るだけなので特別な構築は必要ありませんね。
コストパフォーマンスに関しては後に… やはりLv1でどれだけ活躍できるかが大事。
そのためにもLv1のカードはよく考える。
Lv1のキャラは全てコスト0にしてLv2から爆発させる。ってのも考えられますが、それだと駄目になってしまうところがあります。
それがソウルトリガー数。

ソウルトリガー数
これは結構大事。これの数で勝敗が決まる場合も多いですね。
ソウルトリガーが乗るか、乗らないかで与えられるダメージは凄く変わってきます。
理想的なのは20前後。(CXのソウルトリガー2つは1としてカウント)これを目指していきましょう。

コストパフォーマンス
これはデッキがちゃんと回るかどうか、これで決まってきます。
Lv0は絶対に(Lv0にコストが必要なキャラが無いとデッキが成り立たない場合を除く)コストがかからないものだけにしましょう。Lv0でコストを支払っている暇はありません。
Lv2とLv3のカードは基本考えません。メインアタッカーを入れましょう。
やはり重要なのはLv1。先ほど書いたソウルトリガー数と相談して決めます。
キャラのパワーがデカイほど場持ちがよく、無駄なコストを支払わなくても良くなっていきます。
ノーコストのキャラだとパワーは必然的に下がります。
ここが難しいところで、私も上手く調節できません…
パワーとコスト、コストを使うキャラの枚数。Lv1が15枚だとしてコストを使うカードは6枚くらいでしょうかね?
正しいかどうかは分かりません。いや、正しいも違うもないです。正解はありません。自分で使いやすいように調節していきましょう。

最後に――
バニラカードについて言いましょうか…
一般的に1/1 P6000は要らない子。1/0 P5500は要る子。
2/1 P8500は要らない子。2/2 P9000は要る子。
と言われています…!別にそんな事は無いと思うのですよ…デッキ全体のバランスを考えた結果。 1/1 P6000のバニラも使う事もありますし。
結局は好きなカードを使って、作ればいいのですよ。
別に他のユーザーさんが言ってる事は気にする事はありません。
そして、今回紹介した作り方はデッキがある程度回るようにする方法で、こう作れば勝てる!って物ではないです。
注意してください。
あと、作るデッキの種類によって今回紹介した方法では噛み合わない部分がたくさんあります。
あくまで基本です。

今回はデッキの作り方でした。
批判や質問・意見。待ってますね!
では。
  • Yahoo!ブックマーク
comments(19) | trackbacks(0)
S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
<< April 2017 >>

OTHERS

COUNTER
ブログパーツUL5
WS DECK LISTS
RECENT COMMENT